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Manual de Blender 3D 3.01 |
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Índice del Manual de Blender 3D 3.01 |
Práctica 1: Introducción a Blender (I) Esta primera práctica nos servirá como toma de contacto inicial con la herramienta. Aprenderemos a personalizar el entorno y renderizar una escena sencilla. Práctica 2: Introducción a Blender (II) + GIMP Como continuación de la sesión anterior, aprenderemos a crear en Blender objetos más complejos partiendo de un boceto 2D. Veremos cómo utilizar el comando de extrusión y a trabajar con curvas. Para terminar, realizaremos una composición por capas utilizando GIMP. Práctica 3: Modelado con Wings 3D y Teddy El objetivo de esta sesión es aprender a utilizar dos herramientas de modelado que destacan por su facilidad de uso y potencia: Wings 3D y Teddy. No debemos centrarnos en obtener un resultado exactamente igual al mostrado en las imágenes, sino en descubrir las posibilidades que nos brindan ambas aplicaciones. En la siguiente sesión veremos en profundidad las opciones de modelado de Blender. Práctica 4: UV-Mapping con Blender Adelantamos la sesión de texturizado mediante UV-Mapping en Blender para poder crear personajes completos cuanto antes y utilizarlos en nuestros proyectos de animación. En esta sesión aprenderemos a pintar la “piel” de nuestro modelo utilizando esta técnica, vista en teoría que permite un posicionamiento muy preciso. El objetivo es texturizar un modelo complejo creado con cualquier técnica de modelado. Práctica 5: Animación Básica con Blender Comenzamos la parte de animación en prácticas viendo la forma de trabajar con curvas IPO en Blender. De ahora en adelante alternaremos sesiones de animación (huesos, restricciones, etc...) con nuevas técnicas de modelado y texturizado Práctica 6: Animación Jerárquica y Composición En esta sesión aprenderemos los conceptos básicos de animación jerárquica en Blender, y realizaremos una composición sencilla de video. Práctica 7: Introducción a los esqueletos Con esta práctica nos introduciremos en el uso de esqueletos (armatures) en Blender. Partiendo de un modelo sencillo (un brazo robótico), aprenderemos a asociarle, a cada sección, un hueso del esqueleto. Añadiremos restricciones a los elementos y finalmente generaremos un movimiento del robot mediante cinemática inversa. Práctica 8: Renderizado Realista Completaremos los conceptos vistos en teoría sobre Radiosidad y Trazado de Rayos en esta sesión. Utilizaremos las opciones de radiosidad en Blender, junto con los mapas de entorno para simular reflexiones. También renderizaremos una escena en PovRay mediante el plugin PovAnim, cambiando manualmente los parámetros de materiales y acabado final. Práctica 9: Modelado por Rotoscopia En esta sesión modelaremos un personaje utilizando superficies de subdivisión mediante la técnica de rotoscopia. Esta técnica, muy utilizada en el ámbito de la animación de personajes por computador, se basa en moldear el personaje 3D utilizando, al menos, dos vistas realizadas a mano. Práctica 10: ANL y Esqueletos Avanzados La animación de personajes digitales requiere definir un esqueleto interno al que aplicaremos Cinemática Inversa para calcular la posición de todas las articulaciones. Éstas generarán unas deformaciones que habrá que trasladar a la malla del modelo 3D. Por último se aplicará un movimiento al esqueleto, construyendo una secuencia de animación. Primera parte: Construcción del esqueleto. Segunda parte: Animación No Lineal. Práctica 11: Composición de Vídeo En esta última sesión aprenderemos a manejar un programa de edición de vídeo: Zwei-Stein. Sincronizaremos un conjunto de vídeos, generados en prácticas anteriores, con efectos de transciones y rótulos mediante imágenes. Especificación OREj v.0.2: Formato de Intercambio Blender - OpenGL Esta propuesta de MetaFormato 3D, nace con la intención de ser el punto de partida para quien desee desarrollar videojuegos utilizando Blender, partiendo de una base sólida para la generación de Animaciones y Modelos 3D y posteriormente utilizarlos en la API 3D por excelencia: OpenGL. A su vez, se pretende crear un nexo entre las asignaturas de Animación para la Comunicación e Informática Gráfica en la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real. Desarrollo en Blender Desarrollo en OpenGL

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